viernes, 23 de abril de 2010

Cartagena; la soberbia coronación de la Muralla del Mar

De La Verdad de Murcia, hoy 23 de abril de 2010; "En un auto, la Sala de lo Contencioso-Admininistrativo del Tribunal Superior de Justicia de la Región (TSJ) insiste en su resolución de febrero sobre la viabilidad técnica de quitar el pretil. Y deja claro que compete a la «Administración competente» determinar cómo hacerlo".

En esta composición se aprecia la diferencia de cota entre el "cordón magistral", que en las fortificaciones militares marcaba el nivel del terreno operativo -mirar la lámpara de apoyo de la garita alineada con el cordón-, y el actual paseo, que habrá que rebajar según la sentencia dictada, hasta recuperar la cota de la barbeta original.

El 18 de febrero de 2010, saltaba a la prensa la noticia de que el Tribunal Superior de Justicia de Murcia ratificaba la orden de quitar el remate de La Muralla del Mar y rebajar la calle, devolviendo el monumento a su estado previo, exactamente lo que el Instituto de Estudios Cartagineses, y otros grupos como La Asociación de Defensa de las Fortalezas y Murallas de Cartagena (Aforca) y la Asociación Cultural Emma Egea, venían reclamando desde que hace años se conoció el proyecto.

Ya en 2004, el TSJ les dio la razón al tener en cuenta informes de tres peritos del Ministerio de Defensa. Éstos concluyeron que no eran «aceptables» las obras en las coronaciones y antepechos o parapetos, pues que la Muralla es «un solo monumento» y se «falsea totalmente la interpretación de tan valioso monumento cargado de historia». (del diario La Verdad)

Puesto que en cierto medida participé en la pelea contra aquel proyecto, casi más por la chulería y frivolidad de los autores que por el destrozo causado, cuelgo ahora los tres paneles divulgativos que realicé para el Instituto de Estudios Cartagineses por petición expresa de Julio Mas su Presidente- con el que me honro de colaborar desinteresadamente desde hace años en cualquier tema cultural y patrimonial relacionado con Cartagena-, destinados a dar a conocer la postura del Instituto a quien quisiera escuchar, y sobre todo a los medios de comunicación.


En los paneles quedan suficientemente argumentadas y detalladas las razones contrarias del Instituto, pero además se proponen soluciones que ya se plantearon en la fase de proyecto, o al menos cuando este se dio a conocer, y que no tuvieron la más mínima consideración por parte de los autores del proyecto y el Ayuntamiento, como el sistema de rebajar el nivel del paseo en las proximidades del peto, mejorando sustancialmente la visibilidad de los paseantes de la calle y reforzando con ello sus condiciones de paseo de cornisa, cuyo detalle seccionado está dibujado por el arquitecto Jose María Rosique.

Porque el proyecto es además, en lo que se refiere al tratamiento del borde y coronación de la muralla, malo. No se entiende que al diseñar un paseo de cornisa con una vista espectacular sobre el puerto, no se entiende digo, que no se potenciara esa visibilidad, con el agravante de que para conseguirla bastaba aceptar las posturas en contra del proyecto y que postulaban recuperar la cota original.

En este montaje se aprecia la mejora sustancial de la visibilidad desde el paseo. En la imagen de la izquierda se recoge la situación actual, y en la de la derecha el resultado de bajar el peto a la cota del cordón magistral, como defienden las diferentes organizaciones que impugnaron el proyecto ahora anulado.



Y no se hizo, entre otras cosas, por soberbia, tanto por parte del ayuntamiento como por el autor del proyecto, que por cierto firma otra descabellada y desgraciada actuación, también con el beneplácito del ayuntamiento, en la misma calle de la Muralla del Mar, de la que adjunto testimonio gráfico estremecedor. No resido en Cartagena desde hace mucho, aunque nací precisamente en la Muralla del Mar 24, y no conozco la opinión del Colegio de Arquitectos sobre este soberbio edifico. Me gustaría conocerlo. Sí recuerdo que apoyaron el proyecto de la muralla en su día.


Si traigo a colación este proyecto no es por demagogia: uno de los argumentos que manejan los soberbios arquitectos, o arquitectos soberbios tanto da, es la incapacidad del pueblo llano para juzgar la idoneidad de sus proyectos en relación con su ciudad, la de los ciudadanos, en el convencimiento de que son ellos los depositarios de la verdad y la ciencia arquitectónica y urbanística. Pues bien, a la vista de semejante destrozo patrimonial y paisajístico, queda totalmente descartada esta última suposición: alguien que protege el patrimonio de esta soserbia manera no nos puede guiar, a los cutres ciudadanos de a pie, hacia la luz arquitectónica.

Y en segundo lugar, aceptar que la supuesta incapacidad técnica de los ciudadanos les inhabilita para juzgar sus soberbios proyectos, sería como aceptar que un paciente no pueda decidir sobre su cuerpo frente a la experta opinión de su médico, o los votantes de todas las democracias del mundo no lo pudieran hacer ya que evidentemente, desconocen los entresijos de la acción política, afortunadamente. Deberían entender los soberbios, de una vez por todas, que LA CIUDAD ES DE SUS CIUDADANOS, y por tanto, aun equivocados, deben ser los ciudadanos los que decidan en última instancia sobre su ciudad.

Pero ya que los simples ciudadanos no merecen respeto por parte de los autores de este disparate les recordaré lo que afirma uno de sus más prestigiosos colegas, César Portela; "Un arquitecto se define tanto por lo que hace, como por lo que no hace". Y esto no debería haberlo hecho Lejarraga.

Joe Sacco dibuja el alma de la ciudad

En la web; http://www.taringa.net/posts/comics/2039716/Palestina,-el-comic.html, “Sargazos” escribe una amplia y documentada reseña biográfica del autor. Las imágenes de este artículo las he tomado de sus libros sobre Palestina y Gaza y de diferentes webs. Como ocurrirá en tantos artículos de este blog, sólo pretendo hacerle a Joe Sacco, Malta 1960, un pequeño homenaje personal, de manera que si cualquiera de los propietarios de derechos de reproducción y comunicación de las imágenes se sintieran agraviados o simplemente molestos, sólo tienen que indicármelo, e inmediatamente retiraré las imágenes.

Joe Sacco, Palestina, pág 100

Hasta ahora había traído creadores que reflejaban la ciudad como modelo físico, ya fuera observada desde dentro, como paisaje urbano, ya fuera como motivo para representar desde el exterior. En este caso, el periodista-dibujante Joe Sacco, viene al blog para mostrar el más difícil todavía, dibujar el paisaje humano de una ciudad físicamente casi inexistente, pero que pese a todo sigue siendo “el lugar”, el espacio por excelencia donde ocurre el imprescindible intercambio de emociones, solidaridad e información, que es el origen y la razón de ser de toda ciudad.


Joe Sacco, Palestina, cap Refugilandia, pág 149

Así, en sus obras centradas en Palestina, dibuja el corazón de la ciudad, su latido vital, sus gentes y sus miserias, con un detallista y cálido dibujo y una especial sensibilidad en la observación del factor humano, que el propio Sacco, en una conversación telefónica con Público desde su casa de Portland define como el núcleo de su trabajo: "La objetividad no existe. Los periodistas creen que hacen bien su trabajo cuando consiguen las versiones de los dos lados, pero su labor no termina ahí. Hay que ir más allá, hay que mostrar lo que realmente está pasando en el terreno. No pretendo dar mi opinión sobre un conflicto, sólo soy honesto... Este libro es una manera de dar voz a los palestinos, mostrar sus vidas, ¡mostrar que son seres humanos!".


Joe Sacco, Palestina, cap Refugilandia, pág 150

Siguiendo esa entrevista con Público de hace unas semanas, describe su método de trabajo: "las únicas veces que dibujo durante mis viajes es cuando resulta imposible sacar fotografías, como en los puntos de control militares. Escribo mucho, tenía centenares de páginas de apuntes para esta historia. Mi prioridad es tener la historia",... "Cuando vuelvo a casa, transcribo las cintas de las entrevistas, leo mis apuntes. ¡Tardo meses! Y luego escribo un guión; para este libro, necesité años". Tiene una editorial que lo respalda y que le financia sus viajes.


Joe Sacco, Palestina, cap Un Sekel hasta Gaza, pág 178

"Palestina, de Joe Sacco captura de forma brillante e incisiva la esencia de la vida bajo ocupación represiva y prolongada. Cada página equivale a un ensayo sobre uno de los distintos aspectos de la ocupación. Su material se presenta con habilidad, profundidad y compasión." Naseer H. Aruri, profesor de Ciencias Políticas de laUniversidad de Massachusetts Darthmouth


Joe Sacco, Palestina, cap Yabalia, pág 187

"Una obra de contenido político y estético de una originalidad extraordinaria, muy diferente de cualquier otro de los muchos y a menudo pesados e indefectiblemente retorcidos debates que ocupan a los palestinos, israelís y sus respectivos simpatizantes." Edward Said, en la presentación del libro.


Joe Sacco, Palestina, cap Peregrinación, pág 216

Joe Sacco; "No soy un activista, sino un dibujante que hace periodismo. Insisto, sólo busco la verdad".


Joe Sacco, Palestina, cap Peregrinación, pág 217

Una puesta en escena envidiable que sitúa a Sacco entre los primeros puestos de los autores de su generación, no sólo por su talento como dibujante sino por su enorme categoría como narrador. Oscar Palmer.


Joe Sacco, Palestina, cap Peregrinación, pág 218

El cómic como medio de expresión tiene un impacto especial –ha declarado el autor–. Con el dibujo siempre puedes capturar el momento adecuado, mientras que con la fotografía dependes de la suerte. Poder recrear un momento preciso es algo que te da mucho poder

lunes, 19 de abril de 2010

Assassin's Creed, el videojuego reconstruye la ciudad histórica

Si hace poco reivindicaba la labor gráfica de los dibujantes de cómics, esta vez voy lo voy a hacer por directores de arte y diseñadores de videojuegos. Para ello tomo como pretexto un fantástico juego en el que la reproducción veraz de la ciudad histórica alcanza niveles casi obsesivos, y que ha supuesto para mí un auténtico flash. El artículo no pretende profundizar ni exponer con detalle el proceso técnico, pues soy nuevo en el medio como he dicho antes, pero sí dar una idea de la dificultad y envergadura que conlleva un juego como este. Las imágenes que muestro están tomadas de diferentes webs, incluida la de Ubisoft, y espero no tener complicaciones con ellas, pues mi única intención es publicitar y homenajear a quien, como en este caso, hace bien las cosas. En todo caso, si a alguna de ellas le incomoda la publicación de sus imágenes, sólo tiene que indicármelo y de inmediato las retiraré del blog.


La ciudad virtual de Acre

Assassin's Creed es un videojuego de acción y aventura histórica ambientado en la Edad Media, basado en “Alamut”, novela de Vladimir Bartol que habla de la Orden de los Asesinos en el mundo medieval. Ha sido desarrollado por Ubisoft durante cuatro años y presentado en 2007. Desde entonces ha recogido innumerables premios, alcanzando en abril de 2009 casi 10 millones de copias vendidas a nivel mundial.

El juego tiene lugar en Tierra Santa, hacia 1191, en cuatro ciudades: Jerusalem, Acre, Damasco y Maysaf. Los desarrolladores del juego insisten en que los ambientes son históricamente exactos, y para ello señalan que han disfrutado de la colaboración de muchos expertos culturales e historiadores. Una de influencias reconocidas por Raphael Lacoste, director artístico y diseñador de producción del videojuego, fueron las litografías de David Roberts sobre Tierra Santa y Siria.



Así pues, con el riguroso asesoramiento de aquellos expertos, la ciudad entera se construye digitalmente, con lo que existe realmente aunque sea de modo virtual, y además hasta el más mínimo detalle. En esta imagen se muestra cómo la malla digital construida afecta a todos y cada uno de los edificios de la ciudad, y ese descomunal trabajo se ha realizado, conviene insistir, bajo la exigencia del máximo rigor histórico.




Jade Raymond, productora ejecutiva de Ubisoft, en la entrevista de 2007 en Madrid afirmaba sobre la construcción virtual del entorno, fundamentalmente las distintas ciudades; creamos una herramienta desde cero que permite que podamos trepar a cada superficie, de manera que todo aquello que tuviera una longitud de más de dos pulgadas sea algo donde te pudieras agarrar, interactuar con ello. En ‘Assassin’s Creed’ toda la ciudad está abierta, y (al jugar) creas tu propio camino”. Además, ese ambiente escrupulosamente detallado está muy poblado, pues “la multitud es muy interesante porque aporta vida a la ciudad. La ciudad no son sólo los edificios, sino también la gente que la habita... que la gente interrumpa nuestro camino, que reaccione a nuestras acciones. Queremos una multitud que sea un obstáculo”. El diseño fue una labor titánica, con arquitectura llena de detalles, y ciudades que viven y respiran como no se ha visto en ningún otro videojuego.


Parte del proceso de creación del juego se muestra en esta imagen compuesta. En primer lugar ,la imprescindible fase inicial -la del "concept art" en términos profesionales, traducido espantosa y equívocamente por "Arte Conceptual"- la etapa de definición del entorno ambiental, la que dota al juego de su carácter e imágenes más reconocibles. Estos dibujos previos, orientan a los informáticos en su labor de reconstrucción de las arquitecturas y los ambientes, y guía el proceso de creación de la ciudad virtual, realizado en ordenador con programas de creación de imagenes en 3D. En la imagen inferior no está representada todavía la adjudicación de materiales y texturas de casas y objetos, ni los importantísimos efectos lumínicos y atmosféricos, que son los que al final dotan de ese toque misterioso, mágico y aventurero a la ciudad


David Vyle Levy, concept art.

No sólo se concretan los grandes edificios de la ciudad y los escenarios urbanos más singulares, también los rincones más indefinidos y modestos, pues en cualquier momento los avatares del juego pueden conducir al personaje o personajes a esos espacios de la ciudad, y estos deben estar tan escrupulosamente construidos como aquellos. De esa definición son responsables los creadores artísticos, produciendo miles de dibujos y bocetos. En este videojuego, los responsables de esa extraordinaria labor fueron, Raphael Lacoste, David 'Vyle' Levy, Nicolas 'Sparth' Bouvier, Thierry Doizon y Patrick Desgreniers.



David Vyle Levy, gameplay storyboard.

Además de esa ingente labir, al igual que en una superproducción cinematográfica, se elaboran cientos de story board, pues no hay un único guión como en el cine, sino incontables, pues el juego, en su propio desarrollo, va generando multitud de alternativas. El análisis de esas posibles alternativas se estudia barrio por barrio según muestra la imagen de abajo.

David Vyle Levy, gameplay A 02, producción.

No es extraño pues, que para este bestial volumen de trabajo y con ese nivel de detalle, 300 personas trabajaran en el juego durante cuatro años, y que
a la luz de estas cifras se entienda mejor la noticia de que la industria del videojuego ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial .... (Público, 2010), es decir, más que la industria del cine y la música juntas. El juego más caro de la historia, el Grand Theff Auto 4, ha costado 100 millones de dólares, mil personas trabajando durante tres años y medio, aunque sólo en los 5 primeros días vendió 6 millones de unidades, más o menos 500 millones de dólares. Como referencia, Avatar, la película más cara de la historia del cine costó 500 millones de dólares.