lunes, 19 de abril de 2010

Assassin's Creed, el videojuego reconstruye la ciudad histórica

Si hace poco reivindicaba la labor gráfica de los dibujantes de cómics, esta vez voy lo voy a hacer por directores de arte y diseñadores de videojuegos. Para ello tomo como pretexto un fantástico juego en el que la reproducción veraz de la ciudad histórica alcanza niveles casi obsesivos, y que ha supuesto para mí un auténtico flash. El artículo no pretende profundizar ni exponer con detalle el proceso técnico, pues soy nuevo en el medio como he dicho antes, pero sí dar una idea de la dificultad y envergadura que conlleva un juego como este. Las imágenes que muestro están tomadas de diferentes webs, incluida la de Ubisoft, y espero no tener complicaciones con ellas, pues mi única intención es publicitar y homenajear a quien, como en este caso, hace bien las cosas. En todo caso, si a alguna de ellas le incomoda la publicación de sus imágenes, sólo tiene que indicármelo y de inmediato las retiraré del blog.


La ciudad virtual de Acre

Assassin's Creed es un videojuego de acción y aventura histórica ambientado en la Edad Media, basado en “Alamut”, novela de Vladimir Bartol que habla de la Orden de los Asesinos en el mundo medieval. Ha sido desarrollado por Ubisoft durante cuatro años y presentado en 2007. Desde entonces ha recogido innumerables premios, alcanzando en abril de 2009 casi 10 millones de copias vendidas a nivel mundial.

El juego tiene lugar en Tierra Santa, hacia 1191, en cuatro ciudades: Jerusalem, Acre, Damasco y Maysaf. Los desarrolladores del juego insisten en que los ambientes son históricamente exactos, y para ello señalan que han disfrutado de la colaboración de muchos expertos culturales e historiadores. Una de influencias reconocidas por Raphael Lacoste, director artístico y diseñador de producción del videojuego, fueron las litografías de David Roberts sobre Tierra Santa y Siria.



Así pues, con el riguroso asesoramiento de aquellos expertos, la ciudad entera se construye digitalmente, con lo que existe realmente aunque sea de modo virtual, y además hasta el más mínimo detalle. En esta imagen se muestra cómo la malla digital construida afecta a todos y cada uno de los edificios de la ciudad, y ese descomunal trabajo se ha realizado, conviene insistir, bajo la exigencia del máximo rigor histórico.




Jade Raymond, productora ejecutiva de Ubisoft, en la entrevista de 2007 en Madrid afirmaba sobre la construcción virtual del entorno, fundamentalmente las distintas ciudades; creamos una herramienta desde cero que permite que podamos trepar a cada superficie, de manera que todo aquello que tuviera una longitud de más de dos pulgadas sea algo donde te pudieras agarrar, interactuar con ello. En ‘Assassin’s Creed’ toda la ciudad está abierta, y (al jugar) creas tu propio camino”. Además, ese ambiente escrupulosamente detallado está muy poblado, pues “la multitud es muy interesante porque aporta vida a la ciudad. La ciudad no son sólo los edificios, sino también la gente que la habita... que la gente interrumpa nuestro camino, que reaccione a nuestras acciones. Queremos una multitud que sea un obstáculo”. El diseño fue una labor titánica, con arquitectura llena de detalles, y ciudades que viven y respiran como no se ha visto en ningún otro videojuego.


Parte del proceso de creación del juego se muestra en esta imagen compuesta. En primer lugar ,la imprescindible fase inicial -la del "concept art" en términos profesionales, traducido espantosa y equívocamente por "Arte Conceptual"- la etapa de definición del entorno ambiental, la que dota al juego de su carácter e imágenes más reconocibles. Estos dibujos previos, orientan a los informáticos en su labor de reconstrucción de las arquitecturas y los ambientes, y guía el proceso de creación de la ciudad virtual, realizado en ordenador con programas de creación de imagenes en 3D. En la imagen inferior no está representada todavía la adjudicación de materiales y texturas de casas y objetos, ni los importantísimos efectos lumínicos y atmosféricos, que son los que al final dotan de ese toque misterioso, mágico y aventurero a la ciudad


David Vyle Levy, concept art.

No sólo se concretan los grandes edificios de la ciudad y los escenarios urbanos más singulares, también los rincones más indefinidos y modestos, pues en cualquier momento los avatares del juego pueden conducir al personaje o personajes a esos espacios de la ciudad, y estos deben estar tan escrupulosamente construidos como aquellos. De esa definición son responsables los creadores artísticos, produciendo miles de dibujos y bocetos. En este videojuego, los responsables de esa extraordinaria labor fueron, Raphael Lacoste, David 'Vyle' Levy, Nicolas 'Sparth' Bouvier, Thierry Doizon y Patrick Desgreniers.



David Vyle Levy, gameplay storyboard.

Además de esa ingente labir, al igual que en una superproducción cinematográfica, se elaboran cientos de story board, pues no hay un único guión como en el cine, sino incontables, pues el juego, en su propio desarrollo, va generando multitud de alternativas. El análisis de esas posibles alternativas se estudia barrio por barrio según muestra la imagen de abajo.

David Vyle Levy, gameplay A 02, producción.

No es extraño pues, que para este bestial volumen de trabajo y con ese nivel de detalle, 300 personas trabajaran en el juego durante cuatro años, y que
a la luz de estas cifras se entienda mejor la noticia de que la industria del videojuego ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial .... (Público, 2010), es decir, más que la industria del cine y la música juntas. El juego más caro de la historia, el Grand Theff Auto 4, ha costado 100 millones de dólares, mil personas trabajando durante tres años y medio, aunque sólo en los 5 primeros días vendió 6 millones de unidades, más o menos 500 millones de dólares. Como referencia, Avatar, la película más cara de la historia del cine costó 500 millones de dólares.






No hay comentarios:

Publicar un comentario